Геймификация III: Как сделать игру эффективной
Заключительный материал на тему геймификации от Юрия Борисовича Гатанова – кандидата психологических наук, научного руководителем Фонда развития образования МиКЭБИ.
Как выглядит геймификация мечты? С одной стороны, она должна давать высокую мотивацию ребенку, а с другой — высокую эффективность. Игра должна не только развлечь на 45 минут или полтора часа, но и дать навык решать обычные школьные задачи, ведь вернувшись домой, ученик останется с домашним заданием один на один, без игр. Вот эта стабильность мотивации и заинтересованности является главной целью правильной геймификации.

Нужно понимать, что играть в новые игры на каждом уроке – плохая идея: детям придётся все время разбираться в правилах, и эффективность обучения будет низкой. Игра, если она включается в учебный процесс, должна быть длительной, чтобы ребенок разобрался в правилах один раз и возвращался к ней сколько угодно. Но при этом она не должна наскучить!



Еще один важный аспект – оперативная и подробная обратная связь. Это позволяет участнику чувствовать себя уверенно и понимать, на каком уровне он находится. Такова, кстати, специфика игр-стратегий - нужно решать задачи и получать быструю обратную связь. Этим компьютерные игры отличаются от школьного обучения – в школе мы получаем оценку за контрольную в лучшем случае на следующий день, что снижает интенсивность вовлеченности. В игре же мы получаем мгновенный результат, и на основе обратной связи так же быстро делаем новый выбор, скорректировав стратегию действий.

Выбор игр также коррелирует с уровнем интеллекта – например, участники олимпиадной сборной по физике почти единогласно выберут стратегии: шутеры будут для них скучным жанром.
Чем игра отличается от работы?



Важное свойство игры — право выбора у игрока. Поэтому даже смена контекста играет роль — например, играя в футбол во дворе, вы свободны и импровизируете. А если вы пришли в спортивную секцию, у вас появляются четкие задачи, и игра превращается в работу. В отличие от работы, в игре должна быть возможность попробовать себя в разной роли и поэкспериментировать с разными подходами – при этом не боясь ошибиться.


Часто обучение преподносится как серьезная работа: за ошибки следует наказание и публичная «порка» – репутация ребенка в коллективе может падать из-за низких оценок. Переводя задачи в плоскость игры, мы снимаем этот страх наказания. В игре у ребёнка должно быть право на неудачу, а цена промаха не должна быть высока. Ошибка в контрольной работе означает снижение оценки. Ошибка на олимпиаде означает выбывание из списка сильнейших. Если в обучении ребёнок дорого платит за промах, он будет бояться пробовать новое — это убивает образовательный процесс.

Еще один плюс игры – свободное объединение. Если на уроках учителя могут директивно объединять детей, не являющихся друзьями, то в игре дети свободно выбирают себе партнеров.
Соревновательный элемент – благо или зло?



Идея заложить в игру соревнование многим кажется естественной: желание выиграть приравнивается к желанию играть. Но если дети соревнуются друг с другом, то команда разрушается – отстающий член команды становится не нужен, слабости порицаются, потому что мешают выиграть. В трудной ситуации члены команды начинают искать виноватого, из-за обиды дети могут даже начать работать против группы.
Если мы сравниваем детей друг с другом — мы разрушаем способность детей сотрудничать, а это очень важная вещь. Необходимо, чтобы игры были такими, где не разрушается сотрудничество.

Если в игре мы награждаем только чемпиона, то сильно снижается смысл участия для всех, кто не претендует на чемпионство, а с этим теряется и мотивация. Всегда есть те, кто играет лучше, всегда есть победители, а мне и пытаться незачем. На примере олимпиадных отборов это очень видно — многие дети заранее сдаются: зачем нам участвовать в олимпиаде, мы точно знаем, что не победим. То же самое говорят о своих детях родители: зачем нам участвовать, у нас «средний» ребёнок. То есть нужна такая игра, в которой все дети получают от нее радость. Не чемпион — не страшно. Лукавый принцип «главное не победа, а участие», которым мы часто утешаем своих детей, может быть оправдан, если действительно не только чемпион получает радость, если «победа» перестаёт быть главной наградой.
5 признаков хорошей образовательной игры



Во многих случаях геймификация в образовании мешает и становится неэффективной, потому что она неправильно построена: может разрушать склонность к командной работе, заставлять детей создавать нездоровую конкуренцию, роняет самооценку средним ученикам. Поэтому использовать геймификацию нужно осмотрительно и с учетом всех факторов — тогда она станет действительно мощным инструментом, который позволяет детям запоминать больше, усваивать лучше и оставаться при этом заинтересованными, мотивированными людьми.
Хорошая образовательная игра:

  1. Проста в правилах, чтобы её не нужно было долго внедрять, но не наскучивает быстро, чтобы в неё можно было сыграть много раз.

  2. Обеспечивает игроку быструю обратную связь и возможность принимать решения на основе обратной связи, меняя стратегию игры.

  3. Даёт игроку право выбора.

  4. Поощряет свободное объединение игроков и взаимопомощь.

  5. Поощряет всех, а не только чемпионов. Желание вырвать победу у остальных перестаёт быть главным в игре. «Средние» и «слабые» игроки тоже получают радость от игры.
Арифметические игры



Во время создания Арифметических игр мы ориентировались на тезисы выше: необходимо было разработать механику, которая:

  • проста и понятна, но при этом вариативна;
  • интерактивна – игрок все время мотивируется обратной связью;
  • игрок в ней чувствует себя свободно, ему не навязывают решения;
  • помогает формировать дружеские компани, команды;
  • не «бьет» по самооценке школьников с более слабым уровнем и не вводит фактор токсичной конкуренции;
  • выполняет важную педагогическую задачу − мотивирует решать задачи интенсивно и долго, не только в контексте школы, но и дома.
Арифметические игры — это марафон по решению простых коротких заданий из школьной программы по математике. Задания написаны на карточках, разделённых на уровни сложности. Одну карточку можно решить за несколько минут. За каждую верно решённую карточку игрок получает баллы. Чем сложнее уровень — тем больше баллов.

Мы дали возможность каждому ребенку выбирать свой уровень, который кажется ему комфортным, а также возможность многократно поменять уровень прямо во время игры. Так участник может поэкспериментировать и максимально точно оценить свои силы.

Заработанные решением задач баллы можно обменять на призы от наших партнёров после игры. Каждый ребёнок, независимо от его уровня знаний и количества заработанных баллов, может приобрести хотя бы небольшой бонус — любой труд должен вознаграждаться! То есть ребенок поощряется дважды: когда он получает баллы за конкретный уровень, а затем — когда он приобретает что-то в призовой зоне.



Между играми есть временная дистанция — дети понимают, что следующая игра у них зависит от того, как много они знают. Повторяемость игры работает в плюс, потому что не нужно повторно объяснять правила, а дети сами мотивированы решать лучше и получать больше баллов.

Самостоятельный выбор очень важен для ученика. Впечатления от работы на уроке сильно отличаются в случаях, когда учитель дает задание, — и когда ребенок выбирает задачу сам. Это позволяет ребенку выстроить пресловутую персональную траекторию развития, а игра мотивирует его брать задачи всё сложнее и сложнее, не наказывая за ошибки.

Мы протестировали модель «Арифметических игр» в школе и были довольны результатами — даже с окончанием игры дети с вниманием слушали объяснение учителя: повысилась мотивация получать знания, так как они приводят к реальному вознаграждению. В настоящее время мы развиваем Арифметические игры онлайн, стараясь дать возможность поиграть как можно большему числу детей.